4 sile korisničkog iskustva
- Vrijednost (Value) – koliko rješenje donosi stvarnu vrijednost korisniku i poslovanju.
- Iskoristivost (Usability) – koliko je lako i učinkovito koristiti sustav.
- Poželjnost (Desirability) – koliko je proizvod privlačan, emotivno ugodan i estetski prihvatljiv.
- Mogućnost prihvaćanja (Adoptability / Viability) – koliko je lako da korisnici prihvate i usvoje proizvod, te koliko je održiv za organizaciju.
–
Inkluzivnost
Inkluzivnost u kontekstu korisničkog iskustva (UX/UI) znači da je proizvod, usluga ili sadržaj dostupan, razumljiv i ugodan što većem broju ljudi, bez obzira na njihove razlike – fizičke, kognitivne, kulturne, jezične ili društvene.
Ključne dimenzije inkluzivnosti:
- Pristupačnost (accessibility) – omogućiti korištenje osobama s invaliditetom (npr. screen reader kompatibilnost, kontrast boja, titlovi, prilagodba fonta).
- Jezik i ton – koristiti jednostavan, razumljiv i neutralan jezik, bez diskriminacije.
- Kultura i kontekst – uzeti u obzir različite običaje, vrijednosti i očekivanja (npr. formati datuma, valuta, simboli).
- Tehnološka dostupnost – aplikacija/web treba raditi i na sporijim uređajima ili lošijem internetu.
- Raznolikost korisnika – dizajn ne pretpostavlja “idealnog” korisnika, nego se prilagođava različitim skupinama.
Ukratko: inkluzivnost znači dizajnirati za sve, ne samo za većinu.
–
Geštalt
Geštalt u dizajnu i psihologiji percepcije odnosi se na načelo da „cjelina nije samo zbroj dijelova“ – ljudski mozak prirodno organizira elemente u uzorke i strukture kako bi im dao smisao.
U UX/UI dizajnu Geštalt principi pomažu da korisničko sučelje bude razumljivije i intuitivnije.
Glavni principi su:
- Sličnost (Similarity) – elementi koji izgledaju slično (boja, oblik, veličina) percipiraju se kao povezani.
- Blizina (Proximity) – elementi koji su bliže jedni drugima djeluju kao grupa.
- Zatvaranje (Closure) – mozak ima tendenciju „zatvoriti“ nepotpune oblike i prepoznati cijelinu.
- Kontinuitet (Continuity) – elementi poredani u liniji ili krivulji percipiraju se kao povezani.
- Figura–pozadina (Figure–ground) – odvajamo objekt (figuru) od pozadine.
- Zajednički pokret (Common fate) – elementi koji se kreću u istom smjeru djeluju povezano.
- Simetrija i red (Symmetry & order) – simetrični elementi djeluju kao jedna cjelina i lakše ih je razumjeti.
U praksi:
- u webshopu proizvodi grupirani po kategorijama koriste blizinu i sličnost,
- CTA gumb u kontrastnoj boji koristi figura–pozadina,
- timeline u aplikaciji koristi kontinuitet da bi se pratio tijek procesa.
–
Narančasta boja – navesti 4 značenja
Narančasta boja u dizajnu i psihologiji boja nosi snažne asocijacije. Evo 4 česta značenja:
- Energija i entuzijazam – povezuje se s aktivnošću, dinamikom i vitalnošću.
- Toplina i prijateljstvo – djeluje toplo, vedro i poticajno, stvara osjećaj bliskosti.
- Kreativnost i optimizam – potiče maštu i asocira na inovativnost i igru.
- Poziv na akciju (call to action) – u marketingu i UX-u koristi se jer privlači pažnju i potiče korisnika da klikne, kupi ili se uključi.
–
Što od ponuđenih programa nije cms?
Figma (mislim da je to odgovor)
–
WCAG označava što?
WCAG označava Web Content Accessibility Guidelines – smjernice za pristupačnost web sadržaja. To je međunarodni standard koji definira kako učiniti web stranice, aplikacije i digitalne sadržaje pristupačnima osobama s invaliditetom (npr. slabovidne, gluhe, osobe s motoričkim poteškoćama, kognitivnim poteškoćama).
Glavne WCAG smjernice organizirane su oko 4 principa (skraćeno POUR):
- Perceivable (Perceptibilno) – sadržaj mora biti prikazan na način da ga korisnici mogu doživjeti (npr. alt tekst za slike, titlovi za video).
- Operable (Operabilno) – sve funkcije moraju biti dostupne putem tipkovnice, miša ili pomoćnih tehnologija.
- Understandable (Razumljivo) – sadržaj i navigacija moraju biti jasni i predvidivi.
- Robust (Robusno) – sadržaj mora biti kompatibilan s različitim preglednicima, uređajima i pomoćnim tehnologijama.
–
Don Norman
Don Norman je jedan od najvažnijih teoretičara i praktičara u području dizajna, ergonomije i korisničkog iskustva (UX).
–
Istraživanja mogu biti?
Primarna istraživanja
Prikupljanje novih, originalnih podataka direktno od korisnika. Cilj: dobiti konkretne uvide iz prve ruke. Primjeri metoda: intervjui, ankete, testiranje upotrebljivosti, promatranje.
Sekundarna istraživanja
Analiza već postojećih podataka i istraživanja. Cilj: koristiti prethodno znanje za brže donošenje odluka. Primjeri metoda: analiza literature, industrijskih izvještaja, analitika konkurencije, web statistike.
Generativna istraživanja (ponekad se kaže i „istraživačka“)
Fokus na otkrivanje potreba, problema i prilika prije nego što se dizajnira rješenje. Cilj: razumjeti korisnike i njihov kontekst. Primjeri metoda: etnografsko promatranje, intervjui, „day in the life“ studije, fokus grupe.
Formativna istraživanja
Provodi se tijekom razvoja dizajna, dok još ima prostora za izmjene. Cilj: usmjeravati dizajn i otkrivati potencijalne probleme. Primjeri metoda: testiranje prototipa, card sorting, tree testing.
–
Opisati razliku scruma i waterfalla
Waterfall = linearni, strogo planiran tok (slapni model)
- Sekvencijalan proces – projekt ide korak po korak (analiza → dizajn → razvoj → testiranje → implementacija).
- Rigidna struktura – jednom kada se faza završi, teško je vratiti se unazad.
- Planiranje unaprijed – zahtjevi se definiraju na početku i malo se mijenjaju.
Prednosti: jasnoća, dobar za projekte s fiksnim zahtjevima i malim rizikom promjena.
Nedostaci: slaba fleksibilnost, problemi se često otkriju tek kasno (u testiranju).
Scrum = ciklički, fleksibilan tok s prilagodbama (agilni model)
- Iterativan i inkrementalan proces – radi se u kratkim ciklusima (sprintovima, npr. 2 tjedna).
- Fleksibilan pristup – zahtjevi se mogu mijenjati tijekom projekta.
- Tim radi samostalno – naglasak na suradnji, transparentnosti i stalnom poboljšanju.
Prednosti: brza prilagodba promjenama, rani uvid u rezultate, kontinuirano testiranje i isporuka vrijednosti.
Nedostaci: zahtijeva disciplinu i visoku uključenost tima i klijenta.
–
Kako se nešto može naglasiti u hijerarhijskoj strukturi?
Nešto u hijerarhijskoj strukturi (npr. naslov, važna informacija, gumb) može se naglasiti pomoću različitih vizualnih i strukturnih sredstava. Evo glavnih načina:
Tipografija
- Veći font u odnosu na body tekst.
- Boldiranje ili italic.
- Različita boja slova.
- Različit font ili stil.
Boja i kontrast
- Korištenje kontrastne boje u odnosu na ostatak sadržaja.
- Upotreba naglašavajućih tonova (npr. narančasta za CTA gumb).
Prostor (white space)
- Dodatni razmaci oko elementa.
- Odvajanje od ostalih sadržaja tako da “diše”.
Vizualni elementi
- Ikone ili ilustracije uz tekst.
- Okviri, pozadinske boje ili highlight.
- Animacija (npr. hover efekt, pulsiranje gumba).
Pozicija u strukturi
- Smještanje na vrh stranice/ekrana.
- Ponovljeno pojavljivanje na ključnim mjestima.
–
Objasniti na primjeru gumba važnost oblika
Pravokutni gumb s blago zaobljenim rubovima
- Najprepoznatljiviji oblik gumba u digitalnim sučeljima.
- Jasno signalizira „ovdje klikni“.
- Korisnici ga instinktivno doživljavaju kao interaktivan element.
Potpuno kvadratni gumb bez zaobljenja
- Može izgledati „hladno“ ili strogo, ponekad se doživljava kao dio layouta, a ne akcijski element.
- Ako nema sjenu, kontrast ili hover efekt, korisnik ga može previdjeti.
Okrugli gumb
- Privlači pažnju jer iskače iz standarda.
- Dobar za „floating action button“ (npr. + za dodavanje u aplikacijama).
- No, ako se koristi previše, može zbuniti korisnika jer nije uobičajen oblik za svaku radnju.
Predug ili premalen gumb
- Ako je predug, gubi fokus i djeluje kao ukrasni element.
- Ako je premalen, teško ga je kliknuti (posebno na mobilnim uređajima).
–
Što je arhitektura informacija
Arhitektura informacija (Information Architecture – IA) je disciplina u UX dizajnu koja se bavi strukturiranjem, organiziranjem i označavanjem informacija tako da korisnici: lako pronađu ono što traže, razumiju gdje se nalaze, i intuitivno znaju kamo mogu dalje ići.
–
Razlika intervjua i fokus grupa
Intervju (individualni)
- 1 na 1 – istraživač razgovara s jednim ispitanikom.
- Dubina – omogućuje detaljno istraživanje osobnog iskustva, stavova i motivacija.
- Povjerljivost – ispitanik se često osjeća slobodnije podijeliti osjetljive informacije.
- Fokus – koncentracija samo na jednog sudionika → nema utjecaja grupe.
- Primjena: kada želimo osobne uvide, dublje razumjeti pojedinačne potrebe i ponašanja.
Fokus grupa
- Grupni razgovor – obično 6–10 ljudi + moderator.
- Širina – dobiva se više mišljenja u kraćem vremenu.
- Dinamika grupe – sudionici mogu jedni druge inspirirati, ali i utjecati na iskrenost odgovora.
- Interakcija – često otkriva društvene norme, zajedničke stavove i konflikte.
- Primjena: kada želimo testirati ideje, reakcije na koncept ili razumjeti grupnu dinamiku.
Ukratko:
Intervju = dublje, individualno razumijevanje.
Fokus grupa = širi spektar mišljenja i interakcija među ljudima.
–
Pristranost
Pristranost (bias) znači sustavnu sklonost prema određenom ishodu, ideji ili skupini, koja može narušiti objektivnost i dovesti do pogrešnih zaključaka u istraživanju, dizajnu ili donošenju odluka.
–
Ikona
Ikona je mali grafički znak ili simbol koji vizualno predstavlja radnju, objekt, ideju ili funkcionalnost.
U kontekstu UX/UI dizajna ikone imaju ulogu da:
- povećaju prepoznatljivost (npr. košarica = kupnja, povećalo = pretraga),
- štede prostor (umjesto teksta koristi se vizual),
- pomažu u hijerarhiji i bržem skeniranju sadržaja,
- stvaraju vizualni identitet aplikacije ili brenda.
Primjeri:
- Akcijske ikone → košarica, search, meni (hamburger), share.
- Statusne ikone → notifikacija, signal, baterija.
- Dekorativne ikone → upotpunjuju vizualni stil, ali nisu nužno funkcionalne.
Dobra ikona mora biti: jednostavna, jasna, konzistentna i univerzalno prepoznatljiva.
–
Što dizajneri cesto zaborave dizajnirat – navedi 4 primjera
Prazna stanja (empty states)
- što korisnik vidi kad nema sadržaja (npr. prazna košarica, nema rezultata pretrage).
- Ako se ne dizajniraju, korisnik ostaje zbunjen.
Stanja greške (error states)
- poruke kada nešto pođe po zlu (npr. pogrešno unesena lozinka, greška u plaćanju).
- Bez jasnog dizajna korisnik ne zna što dalje.
Mikrointerakcije i povratne informacije (feedback)
- vizualne ili animacijske potvrde radnje (npr. klik na gumb, „dodano u košaricu“).
- Ako ih nema, korisnik se pita je li aplikacija uopće reagirala.
404 / 500 stranice (error page design)
- često ostanu generičke i neugledne, iako mogu biti prilika za humor, brandiranje ili navigaciju nazad.
–
S kojim još rolama dizajneri surađuju?
Unutar digitalnih timova
- Product manageri – definiraju viziju proizvoda, prioritete i backlog.
- Developeri (frontend i backend) – pretvaraju dizajn u funkcionalni kod.
- QA testeri – provjeravaju radi li dizajn ispravno u praksi.
- UX istraživači – donose uvide iz istraživanja korisnika.
- Content dizajneri / UX writeri – oblikuju jasne i korisnički orijentirane tekstove.
- Data analitičari – pomažu u razumijevanju ponašanja korisnika i donošenju odluka temeljenih na podacima.
U suradnji s poslovnom stranom
- Marketing tim – usklađivanje vizualnog identiteta, kampanja i komunikacije.
- Prodaja – prenosi feedback kupaca i tržišne potrebe.
- Customer support – dijeli stvarne probleme i pitanja korisnika.
- Stakeholderi / menadžment – donose strateške odluke i odobravaju smjer.
Specijalizirane uloge
- Illustratori i grafički dizajneri – za brending i vizualne elemente.
- Motion dizajneri – za animacije i mikrointerakcije.
- Accessibility stručnjaci – osiguravaju da proizvod zadovoljava WCAG standarde.
- Servis dizajneri – gledaju širu sliku korisničkog puta kroz sve dodirne točke.
–
Prototip se radi samo na papiru?
Papirnati prototip (low-fidelity)
- Jednostavni crteži na papiru.
- Brzi i jeftini za izradu.
- Dobri za rane faze kada se istražuju ideje.
Digitalni prototip (mid- / high-fidelity)
- Izrađeni u alatima poput Figma, Adobe XD, Sketch.
- Mogu biti klikabilni (simuliraju interakciju).
- Koriste se za testiranje toka, dizajna i detalja.
Interaktivni prototip
- Gotovo realan doživljaj aplikacije ili web stranice.
- Ponekad uključuje animacije, prijelaze i kompleksne funkcionalnosti.
Fizički prototip (kod proizvoda i hardvera)
- 3D modeli, makete ili testne verzije fizičkih proizvoda.
–
Nalazite se kod klijenta, hoćete li prototip radit na papiru, u digitalnom obliku ili kroz neko sučelje?
Najbolja praksa: kod klijenta krenuti s papirnatim / low-fi prototipom (da brže iterirate), a zatim preći na digitalni kada treba prikazati ozbiljniji koncept.
–
Kanban metodologija
Kanban metodologija je agilni okvir za upravljanje radom koji se temelji na vizualizaciji zadataka i kontroli toka posla. Potječe iz Japana (Toyota, lean proizvodnja), a danas se koristi u IT-u, dizajnu i raznim industrijama.
Osnovna načela Kanbana:
- Vizualiziraj rad – zadaci se prikazuju na Kanban ploči (fizička ili digitalna).
- Ograniči rad u tijeku (WIP limits) – da se tim ne preoptereti i da se radi fokusirano.
- Upravljaj tokom rada – prati kako zadaci prolaze od početka do kraja i uklanjaj blokade.
- Stalno poboljšavaj – tim redovito optimizira procese.
Kako izgleda Kanban ploča (najčešće kolone su):
- To do (za obaviti)
- In progress (u tijeku)
- Done (gotovo)
Svaki zadatak je kartica koja “putuje” kroz ploču dok se ne završi.
–
Cx je korisnicko iskustvo ali uz protok ….
vremena
–
Objasniti korisničko putovanje i mapu korisničkog putovanja
Korisničko putovanje (User Journey)
- To je cijeli proces kroz koji korisnik prolazi dok pokušava ostvariti neki cilj s proizvodom ili uslugom.
- Obuhvaća sve dodirne točke (touchpoints) – npr. oglasi, web stranica, aplikacija, korisnička podrška.
- Uključuje emocije, motivacije i frustracije korisnika.
- Cilj je razumjeti kako korisnik doživljava interakciju i gdje nastaju prepreke.
Primjer: korisničko putovanje kod online narudžbe pizze
- Saznao za pizzeriju preko Instagrama.
- Otvorio web stranicu.
- Pregledao meni.
- Dodao pizzu u košaricu.
- Platio karticom.
- Dobio pizzu na kućnu adresu.
- Svaka faza uključuje i emocije (uzbuđenje, frustracija, zadovoljstvo).
Mapa korisničkog putovanja (User Journey Map / Customer Journey Map)
- To je vizualni prikaz korisničkog putovanja kroz faze, dodirne točke i emocije.
Najčešće je tablica ili dijagram. - Pokazuje korake korisnika, osjećaje, probleme i prilike za poboljšanje.
- Pomaže timu da svi imaju zajedničku sliku korisničkog iskustva.
Faza: Saznaje, pretraživanje, kupovina, plaćanje, dostava
Radnja: vidio oglas na insta, gleda meni, dodaje pizzu u cart, plaća karticom, prima pizzu
Dodirna točka: Instagram, Web stranica, Web shop, Checkout, Dostavljač
Emocija: Zanimanje, Glad/uzbuđenje, neutralno, lagana nervoza, zadovoljstvo
Problemi: možda ne klikne na oglas, stranica spora, nejasna cijena dostave, plaćanje ne prolazi uvijek, kašnjenje
Prilike: bolje targetiranje, optimizirati web, jasnije prikazati troškove, dodati više opcija plaćanja, praćenje dostave u aplikaciji
–
3 razloga zašto su persone korisne
- Fokus na stvarne korisnike, a ne na pretpostavkama
- Persone pomažu timu da ne dizajnira za sebe, nego za ciljnu skupinu.
- Olakšavaju razumijevanje potreba, ciljeva i frustracija korisnika.
- Bolja komunikacija unutar tima i sa stakeholderima
- Persona je „lice korisnika“ oko kojeg se tim lako usuglasi.
- Pomaže da svi (dizajneri, developeri, menadžeri, marketing) govore o istim korisničkim tipovima.
- Brže donošenje odluka u dizajnu i razvoju
- Kad se pojavi dilema (npr. koja opcija je bolja), tim se može pitati: „Što bi naša persona izabrala?“
- Time se smanjuje subjektivnost i ubrzava proces.
–
Metodologije za ispitivanje arhitekture informacija
Card Sorting, Tree Testing, (User Testing, Sitemap evaluacija)
–
Spoj osjećaja i akcija… dati odgovor što je
Korisnički doživljaj
–
Prepoznati neku IOS sliku
–
Kako se zove aplikacija koja je kombinacija web i mobile
hibridna aplikacija
–
Ciljevi moraju biti
SMART
S – Specific (Specifični)
Cilj mora biti jasan i konkretan.
npr. „Povećati broj registracija na web stranici“ (a ne „Poboljšati marketing“).
M – Measurable (Mjerljivi)
Mora postojati način da se mjeri napredak i uspjeh.
npr. „Povećati broj registracija za 20%“.
A – Achievable (Dostižni)
Cilj mora biti realan s obzirom na resurse i okolnosti.
npr. „Povećati registracije za 20% u 6 mjeseci“ (a ne 200% u tjedan dana).
R – Relevant (Relevantni)
Cilj mora imati smisla za širi kontekst poslovanja ili projekta.
npr. povećanje registracija doprinosi većoj prodaji.
T – Time-bound (Vremenski ograničeni)
Cilj mora imati rok.
npr. „do kraja Q3 2025“
–
Breakpoints
Breakpoints (točke prijeloma) u responsive web dizajnu označavaju širine ekrana na kojima se dizajn „lomi“ i prilagođava za bolje korisničko iskustvo.
Drugim riječima: kad web stranica prelazi određenu širinu (npr. s desktopa na tablet), CSS primjenjuje drugačija pravila (layout, veličina fonta, raspored elemenata).
Najčešći breakpoints (preporučeni, mogu varirati):
< 576 px → mobilni uređaji (portrait)
≥ 576 px → mobilni uređaji (landscape / veći mobiteli)
≥ 768 px → tableti
≥ 992 px → manji laptopi
≥ 1200 px → desktop monitori
≥ 1400 px → veći monitori
–
Što stoji iza mobile first načina rada (opisno)
Mobile first je pristup u dizajnu i razvoju u kojem se prvo osmišljava i izrađuje verzija za mobilne uređaje, a tek onda se dizajn „širi“ i prilagođava većim ekranima (tablet, desktop).
–
Nabroji barem 3 sučelja/alata koja koriste ux dizajneri
Figma, Sketch, Adobe XD, InVision…
–
Elementi čega mogu biti vizualni, navigacijski, unosni i informativni?
Elementi korisniškog sučelja (UI)
–
Prvi wireframing mora uvijek biti na papiru.
Netočno
–
Pitanje za web, ne sjećam se kako je bilo konstruirano
odgovor je bio HTML, CSS i JavaScript
–
Što je empatija i zašto je važna u ux dizajnu (opisno)
Empatija znači sposobnost da se stavimo u tuđe cipele – razumijemo osjećaje, potrebe, motive i perspektivu druge osobe.
- U UX dizajnu empatija je ključna jer dizajner ne stvara proizvod za sebe, nego za korisnike.
- Pomaže razumjeti što korisnici žele postići, s kojim se problemima susreću i kako se osjećaju dok koriste proizvod.
- Omogućuje da rješenja budu prilagođena stvarnim ljudima, a ne pretpostavkama tima ili klijenta.
- Smanjuje rizik da dizajn bude tehnički ispravan, ali neintuitivan ili frustrirajući.
–
Koja je razlika između style guidea i design systema (opisno)
Style guide
- To je vizualni priručnik.
- Sadrži osnovne pravila vizualnog identiteta: boje, tipografiju, logotip, ikone, stil fotografija, ton komunikacije.
- Fokus je na dosljednosti izgleda i brenda.
- Primjer: „Primarna boja je #FF6600, naslov je font Roboto Bold 24px, sekundarna tipografija je Open Sans Light 16px.“
- Ukratko: style guide = vodič za vizualni stil.
Design system
- To je širi, sveobuhvatni sustav koji uključuje style guide, ali ide daleko dalje.
- Sadrži komponente i obrasce (npr. gumbi, forme, kartice, navigacija) + pravila interakcija + smjernice za korištenje.
- Često uključuje i code snippet-e da developeri mogu odmah implementirati komponente.
- Fokus je na skalabilnosti i ponovnoj upotrebi – timovi mogu graditi sučelje brže i konzistentnije.
- Ukratko: design system = cijeli ekosustav dizajna i razvoja, dok je style guide samo njegov vizualni dio.
